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[Background] Rassen in Ailas Aimar

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Beitrag von Alaiya Fr Feb 27, 2009 4:54 pm

Der Thread über die Rassen in Ailas Aimar ist in zwei Beiträge aufgeteilt.
Zuerst werden die Spielbaren und dann die NPC Rassen genannt. Solltet ihr dazu fragen haben, meldet euch bitte im Fragenthread.


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Spielbare Rassen

Die Menschen

Lebenserwartung: 60~80 Jahre
Durchschnittliche Größe: 4,9 ~5,6 Fuß (Frauen); 5,4~6,1 Fuß (Männer)

Die Menschen von Ailas Aimar sind auf ihre Art zugleich die stärkste und die schwächste aller Rassen. Sie können sich gut an verschiedene Lebensbedingungen anpassen und können zudem viele verschiedene Speisen essen. Allerdings sind sie leicht verwundbar und haben eine – relativ – langsame Wundheilung.
Jedoch sind die Menschen zugleich auch die Rasse, deren Vorstellung von Macht und Stärke immer mit Kampf verbunden ist. Ja, man kann es auch so sagen: Die Menschen sind die kriminälste der Rassen. Natürlich gibt es Ausnahmen, doch in ihrer Politik schlägt sich diese Veranlagung zumeist nieder. Außerdem sind die Menschen dafür bekannt, dass sie sich selbst über die anderen Rassen stellen wollen – immer wieder gab es deswegen Auseinandersetzungen.
Meist leben die Menschen in Städten und Dörfern, seltener allein. Ihre größte Schwäche ist es zu oft, dass sie nicht getrennt oder gar ganz alleine leben können.

Das Handwerk, wie auch die Kunst der Menschen ist geschickt, können sie oft schnell Werkzeuge erzeugen und sich Unterkünfte aus wenigen Dingen bauen. Jedoch sind weder ihre Waffen, noch die Dinge, mit denen sie sich kleiden, besonders kunstvoll, sondern eher auf ihren Nutzen ausgelegt.

Menschen können verschiedene Arten von Magie lernen, jedoch sind sie meist in den reinen Elementaren weniger begabt als andere Rassen. Das ihnen am meisten liegende Element ist das Wasser.

Die Elfen – Hjalison

Lebenserwartung: 380~400 Jahre
Durchschnittliche Größe: 5,6~6,1 Fuß (Frauen); 5,9~6,4 Fuß (Männer)

Die Elfen, die sich selbst Hjalison nennen, unterscheiden sich rein äußerlich kaum von den Menschen. Jedoch sind sie meist etwas größer und vor allem auch dünner und daher leichter, als solche. Ihre Haut ist meist etwas blasser, ihr Haar glätter und die Ohren laufen spitz zu. Übliche Haarfarben sind schwarz und blond. Rothaarige Elfen findet man so gut wie gar nicht.

Charakterlich sind die Elfen, wohl auch, weil sie länger leben, wohl die geduldigste aller Rassen, was sich jedoch, sollte man sich absichtlich provozieren, schnell ändern kann.
Außerdem sind sie die weiseste Rasse und somit auch die, die sich am besten auf Magie und deren Einsatz versteht. Auch wissen sie viel über Medizin und darüber, wie man Tränke mit verschiedensten Wirkungen braut.
Wie die Menschen leben auch sie meist in Verbunden, jedoch meiden sie die Städte – die in erster Linie von Menschen besiedelt sind – meist. Dafür gibt es immer wieder Elfen, die allein oder in kleinen Gruppen durch die Länder ziehen.
Doch auf ihre Art sind die Elfen auch eitel. Denn sie wissen um ihre Weisheit selbst gut genug, um sich als die weisesten und intelligentesten zu Preisen.

Die Kunst, wie auch das Bauwesen der Elfen, besteht meist aus runden Formen und lässt an das Fließen von Wasser erinnern. So sind nicht nur ihre Kleidungsstücke meist detailreich verziert, sonder auch ihre Waffen, von denen sie im Kampf meist Dolche, Degen oder Bögen benutzen.

In der Magie sind die Elfen stark und sind stärker, je älter sie sind. Besonders in den Elementen und der Heilmagie sind sie begabt. Das ihnen am meisten liegende Element ist – entgegen der damit normal verbundenen Grobheit – das Feuer.

Die Echsen – Korith

Lebenserwartung: 70~90 Jahre
Durchschnittliche Größe: 4,9~5,4 Fuß (keine Unterschiede zwischen den Geschlechtern)

Die Korith, die Echsenwesen, sind von allen Rassen des Kontinents die, die den Menschen am wenigsten ähnelt. Sie sind Reptilien und haben daher einen spitzzulaufenden Kopf mit einer Schnauze und liederlosen Augen an den Seiten. Ihre Zähne sind spitz und besonders gut für den Verzehr von Fleisch geeignet. Ihr Oberkörper ist gedrungen und sehr kräftig, während ihre Arme fast genau so lang, wie ihre immer leicht geknickten Beine sind, so dass ihnen das vierbeinige Laufen am leichtesten fällt. Sie haben Schuppen und nur drei Finger, wie auch drei Zehen. Ihre Schuppen sind meist braun, braungrün oder gelblich.

Korith leben zwar in Kolonien, sind aber allgemein eher Einzelgänger. Sie kommen problemlos allein zurecht, was aber auch daher kommt, dass ihre Schuppen allein schon eine gute Verteidigung gegen Angriffe und auch gegen das Wetter allgemein bilden.
Außerdem sind sie sehr grob und keine Rasse, die auf das Ausdrücken von Gefühlen bedacht ist. Sie vermehren sich meist zwanglos, ohne wirkliche Familien zu bilden. Allerdings können sie sehr schnell wütend werden, ohne dass man sie wirklich reizt.
Ansonsten sind auch sie eine stolze Rasse, wenngleich ihr Stolz allgemein eher vom Kämpferischen und ihrer Körperstärke kommt. Es gibt ein allgemeines Ehrgefühl, da jeder Korith – egal ob Mann oder Frau – zum Kämpfer erzogen wird.

Durch das Kriegerische dieses Volkes Geprägt, sind Bauart und Waffen dieser Rasse eher grob und Kunstlos, während sie auf die Kleidung meistens ganz verzichten. Kunst gibt es kaum und besteht wenn aus bearbeitetem Stein.

Auch die magischen Fähigkeiten der Korith sind nicht sonderlich ausgeprägt, meist nutzen sie nur Runenmagie. Ihr widerspiegelndes Element ist die Erde.

Die Geflügelten – Lurin


Lebenserwartung: 150~180
Durchschnittliche Größe: 5,9~6,5 Fuß (Männer meist etwas kleiner als Frauen)
Die Flügelspannweite beträgt meist das eineinhalb- bis zweifache der Körpergröße.

Die Geflügelten sind eine Rasse der Berge und der großen Höhen, die sich selbst als Lurin bezeichnet. Sie stammen von den Vögeln ab, so sagt man, doch haben sie einen beinahe Menschlichen Körperbau, wenngleich ihre Finger lang, dürr und mit Krallen ausgestattet sind. Ihr ganzer Körper, bis auf die Partie zwischen ihren gänzlich schwarzen Augen und dem Mund, ist mit Federn bedeckt, während auf ihrem Rücken zwei Flügel prangen und ein gefederter Schwanz aus ihrer Hüfte wächst. Ihre Beine gleichen denen von Greivögeln, und sie haben auch ähnlich scharfe Krallen.

Schon seit jeher leben die Lurin, die im allgemeinen sehr neugierig, aber gleichzeitig auch sehr aufbrausend sind, in den Bergen, den Hügeln und selten auch in Wäldern oder auf Inseln, und meist von den anderen Rassen abgeschottet. Sie leben in kleinen Gruppen – meist Familienklans – in so genannten Horten. Gebäude bauen sie nicht, allerhöchsten einfache Überdachungen über ihren Nestern.
Jedoch gibt es ab und zu auch Lurin, die sich von ihrer Neugierde getrieben doch den anderen nähren, um von deren, in Büchern und anderen Schriften gespeicherten, Wissen zehren zu können.
Zudem haben die Lurin großen Respekt vor der Göttin Besa und bringen ihr ergebene Verehrung entgegen.

Viel Kunst und Handwerk – von Schriften einmal abgesehen – gibt es bei den Lurin nicht, denn sie sind zu frei und ungebunden, als das sich Kunstwerke lohnen würden. Jedoch tragen sie gerne Schmuck aus glänzenden Metallen.

Magisch gesehen sind die Lurin verschieden begabt. Es gibt welche mit großer und welche ganz ohne Begabung – ähnlich wie bei den Menschen. Und wie es für eine fliegende Rasse natürlich ist, stehen sie im Zeichen des Windes, der sie auch nach ihren Legenden schuf und nun beschützt.

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Ein Fuß sind in etwa 32 cm. Solltet ihr Probleme haben und die Maßeinheiten nicht verstehen, beziehungsweise euch die Größenverhältnisse der Rassen nicht vorstellen können, so folgt bitte diesem Link und ihr werdet einen ausführlichen Umrechner finden.
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Beitrag von Alaiya Fr Feb 27, 2009 5:07 pm

NPC - nicht spielbare - Rassen

Drachen

Stärken:
Physisch: Angriff und Verteidigung
Magisch: Angriff und Verteidigung

Schwächen:
Geschwindigkeit
Elementarschwäche, abhängig von der Drachenrasse

Beschreibung:
Drachen können sich entweder fliegend oder auf vier Beinen laufend fortbewegen. Sie sind sowohl physisch, als auch magisch sehr stark und gehören zu den grauenerregendsten Geschöpfen auf Ailas Aimar. Jeder Drache ist einem Element zugeordnet und kann nur Magie wirken, die dieses Element betrifft. Sie sind sehr anfällig gegenüber dem gegenteiligen Element. Auch können sie keine Runenmagie wirken. Sie können sich nicht in andere Lebewesen verwandeln und auch nicht sprechen. Ihr Schuppenpanzer kann mit normalen Waffen nicht durchdrungen werden, nur mit magischen Waffen ist es möglich einen Drachen zu verletzen. Ihre Klauen sind sehr scharf und können jeden normalen Panzer durchdringen, nur magisch verstärkte Rüstungen können einen Abenteurer vor den Klauen und Zähnen eines Drachen beschützen. Ihr Speichel ist ätzend, wenn man damit in Berührung kommt erleidet man Verletzungen, die von einer leichten Verbrennung bis hin zum Wegätzen des betroffenen Körperteils reichen.


Orks

Stärken:
Physisch: Vor allem Angriff, aber auch Verteidigung

Schwächen:
Magie
Fehlende Intelligenz

Beschreibung:
Orks sind groß, sogar noch größer als Hjalison und sehr muskulös. Sie haben sehr viel Kraft und können sehr großen Schaden mit ihren groben Waffen austeilen. Vereinzelt gibt es auch so genannte Schamanen unter ihnen, die sowohl einfache Runenmagie als auch niedrige Beschwörungs- oder Elementarmagie beherrschen können. Ein Ork tritt eigentlich nie alleine in Erscheinung sondern immer nur in einer kleinen Gruppe. Ihre Waffen und Rüstungen haben keine bis sehr schwache magische Effekte und man kann sie auch mit normalen, nicht magischen, Waffen verwunden.


Oger


Stärken:
Physisch: Starker Angriff und Verteidigung

Schwächen:
Magie
Geschwindigkeit
Fehlende Intelligenz

Beschreibung:
Oger sind noch größer als Orks, aber viel grobschlächtiger. Sie handeln nur nach Reflexen und Instinkt, werden meistens von Orks angeführt und können mächtig austeilen. Sie beherrschen keinerlei Magie, verwenden auch keine magischen Waffen oder Rüstungen. Ihre Haut ist sehr dick, kann daher nicht leicht durchstoßen werden, jedoch können sie grundsätzlich auch von normalen Waffen verwundet werden.


Höhlentrolle

Stärken:
Physisch: Starker Angriff und Verteidigung

Schwächen:
Magie
Geschwindigkeit
Fehlende Intelligenz

Beschreibung:

Auch die Höhlentrolle sind nicht sonderlich intelligent und werden von ihren Instinkten und Trieben beherrscht. Sie mischen sich normalerweise nicht in die Angelegenheiten der Flachländler ein und leben abgeschieden in Höhlen in den Bergen. Wenn sie jedoch kämpfen sind sie schwere Gegner. Ihre Haut ist sehr stabil und sie kämpfen sehr viel mit Steinen, die sie auf ihre Gegner werfen oder mit Bäumen, die sie als Keulen verwenden. Dennoch können sie, auch wenn nur schwer, mit normalen Waffen verwundet werden.


Einhörner

Stärken:
Magisch: Verteidigung und Heilung
Geschwindigkeit

Schwächen:
Sie greifen nicht an, weder magisch noch physisch
Physisch: Verteidigung

Beschreibung:
Einhörner sind, genau wie Drachen, sehr selten. Sie sind etwas größer als normale Pferde, haben weißes Fell und ein Horn auf der Mitte der Stirn. Ihre Fähigkeiten belaufen sich auf das Verteidigen und die Heilung von Lebewesen, die es in ihren Augen nötig haben beschützt zu werden. Einhörner sind, verglichen mit Pferden, um einiges intelligenter, können aber weder sprechen, noch sich in andere Lebewesen verwandeln. Es existieren einige Legenden, dass es einem Einhorn sogar möglich ist einen Toten wieder zum Leben zu erwecken. Man kann sie auch mit normalen Waffen verwunden.


Phönixe


Stärken:
Physisch: Angriff
Magisch: Angriff und Verteidigung, Feuermagie
Geschwindigkeit

Schwächen:

Physisch: Verteidigung
Magisch: Wassermagie


Beschreibung:
Diese sagenumwobenen Vögel leben in der Nähe von erloschenen oder aktiven Vulkanen. Ihre absolute Stärke ist die Feuermagie, es gibt kein Wesen, außer vielleicht einem alten Drachen, der es mit ihrer Feuermagie aufnehmen könnte. Sie sind zwischen 20 und 30 Fuß groß und können auch mit ihren Krallen angreifen, wobei sie davon eher selten gebrauch machen. Viele Sagen berichten, dass ein Phönix, wenn er denn sterben sollte, sofort als Ei aus der Asche wieder auferstehen. Ihre absolute Schwäche ist die Wassermagie, auch mögen sie es nicht wenn es regnet, halten sich bei Regen also auch gerne in Höhlen auf. Sie sind eigentlich nicht aggressiv, greifen niemanden an, wenn sie nicht ihre Jungtiere, die Brut oder sich selbst bedroht sehen. Es soll jedoch schon vorgekommen sein, dass sie einen Abenteurer mit ihrer Malzeit verwechselt haben. Sie können nur mit magischen Waffen verwundet werden.


Catter

Stärken:
Geschwindigkeit
Physisch: Angriff

Schwächen:
Physisch: Verteidigung
Magie

Beschreibung:
Die Catter sind Katzenwesen. Sie gehen aufrecht auf zwei Beinen, können sich aber auf allen vieren schneller fortbewegen. Vom Aussehen her haben sie nichts mit den Menschen gemein. Sie haben, wie jede andere Katze auch, Tatzen und ihr ganzer Körper ist mit Fell bedeckt. Ihre Körpergröße ist zwischen 5 und 6 Fuß. Selten tragen sie Kleidung, höchstens einen Lendenschurz. Auch verwenden sie selten andere Waffen als ihre Krallen, höchstens Dolche oder Kurzschwerter, vereinzelt auch Bögen. Ihre Krallen sind dafür etwas länger als bei normalen Katzen und sehr stabil, sie können damit auch Lederwamse oder lederne Arm- und Beinschienen durchdringen. Das gesamte Volk besitzt jedoch keinerlei magische Begabung und sie können auch nicht sprechen, jedoch verstehen sie es wenn jemand mit ihnen redet. Die Catter stehen auf ihrer eigenen Seite und fühlen sich niemandem zugehörig. Oft scheint es, dass es ihr einziger Daseinszweck ist Krieg gegen die Nagrut zu führen.


Nagrut

Stärken:
Physisch: Angriff und Verteidigung

Schwächen:

Magie
Geschwindigkeit

Beschreibung:
Die Nagrut sind Hundewesen. Sie gehen aufrecht auf zwei Beinen, können sich auf allen vieren jedoch schneller fortbewegen. Vom Aussehen her haben sie nichts mit den Menschen gemein. Nagruts haben, wie jeder andere Hund, Pfoten, Schnauzen und Reißzähne, ihr ganzer Körper ist mit Fell bedeckt. Sie sind zwischen 6 und 8 Fuß groß und verwenden selten andere Waffen als die Krallen und Zähne, die ihnen die Natur gegeben hat. Wenn sie jedoch Waffen einsetzen dann Bastard- oder Breitschwerter und Bögen. Genau wie die Catter besitzen auch sie keine magische Begabung und fühlen sich niemandem zugehörig. Narguts können zwar verstehen was man zu ihnen sagt, aber selbst nicht sprechen. Es scheint so als sei ihr einziger Daseinszweck der Krieg gegen die Catter.

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Falls euch noch mögliche NPC Rassen einfallen (ihr könnt euch auch gerne welche ausdenken!) postet eure Vorschläge im entsprechenden Thread im Offtopic Bereich Wink
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