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Beitrag von Alaiya Fr Feb 27, 2009 3:52 pm

In Ailas Aimar gibt es drei Arten von Magie, die von den Wesen genutzt werden:

1) Runenmagie
2) Beschwörungsmagie
3) Elementarmagie

In den folgenden Beiträgen wernden die Funktionsweisen der Magie einzeln erklärt!
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[Background] Die Magie Empty Die Runenmagie

Beitrag von Alaiya Fr Feb 27, 2009 4:02 pm

Neben der Beschwörungs- und der Elementarmagie existiert auch eine „einfache“ älltägliche Form der Magie: Die Runenmagie. Diese unterscheidet sich aber von den anderen beiden Magieformen dadurch, dass sie auch von normalen Wesen – von Nichtmagiern – angewendet werden kann, solange sie nur ein minimales Verständnis für Magie besitzen und sich gut Dinge merken können. (Mindestens 2 Punkte auf Magiebegabung, 4 Punkte auf Gedächtnis)
Bei der Runenmagie ist die Grundlage, dass es 30 Runen mit Wörtern und Bedeutung gibt. Ein Runenmagier lernt diese Wörter und muss sie begreifen, was so viel heißt, wie er muss sie in seinem Herz verankern. Dadurch kann er später in Kämpfen oder auch so einsetzen.
Des Weiteren benutzt man Runen auch dazu sie in Waffen und Rüstung einzugravieren um den Kämpfer zu unterstützen, der diese trägt.
Runen nutzt man einmal durch sprechen, jedoch auch dadurch sie auf Gegenstände aufzumalen, wodurch der Gegenstand einen Teil der Magie der Rune enthält. Es gibt Schmiede, die sich auf diese Kunst spezialisiert haben.

Es wird gesagt, dass die Göttin Eanin sie einst an die Wesen ihrer Welt gab…

Die 30 Runen

Im Folgenden sind die 30 Runen mit Wörtern und Bedeutung aufgezählt. Ich bitte jedoch zu beachten, dass man die Runen lernen muss und kein Runenmagier innerhalb von einem Monat alle Runen kann.

ANMERKUNG: Wenn euer Charakter Runen beherrscht, so erwähnt dies auch im Charaktersteckbrief und auch wie viele und welche er beherrscht – beachtet dazu auch die Regeln bei der Charakterschaffung.

[Background] Die Magie 01
Mit Elim lassen sich Wege finden und - wenn man erfahren ist - auch schaffen. Des Weiteren kann Elim einem Helfen in schwierigen Situationen klarer zu denken und zielgerichtet zu bleiben.


[Background] Die Magie 02
Kora hilft einem schneller Situationen zu erfassen und kann anderen Menschen die Augen öffnen, teilweise auch Zauber, die den Geist trüben brechen. Außerdem lassen sich dank Kora schneller die Absichten und die wahren Seiten eines Gegenübers erkennen.


[Background] Die Magie 03
Athen besitzt die Kraft Hass aus den Herzen von Wesen zu vertreiben und auch Wesen, die feindlich gesinnt sind abzuweisen.


[Background] Die Magie 04
Mit Zora findet man Wege anderen zu helfen. Zusammen mit anderen Runen eingesetzt, kann sie dabei helfen, jemand zu unterstützen. Außerdem kann sie jemanden, der verzweifelt ist, trösten.


[Background] Die Magie 05
Gihan kann einem Sicht in kompletter Dunkelheit oder Unterwasser verschaffen. Von einem Erfahrenen Runenmagier eingesetzt verfügt sie weiterhin über die Macht einen die Gedanken des Gegenübers lesen zu lassen oder einen Blinden für kurze Zeit wieder sehen zu lassen.


[Background] Die Magie 06
Jor wird vorzugsweise auf Waffen angewandt, aber auch bei einem Angriffszauber um diesen oder die Waffen sicher Treffen zu lassen. Diese Rune wird auch gerne von Bogenschützen benutzt, damit ihre Pfeile das Ziel treffen.


[Background] Die Magie 07
Isar ist die erste der Elementarrunen. Sie kann Wasser beschwören und erlaubt einem Wasser bis zu einem Gewissen Grad kontrollieren lassen. Dies hängt aber wieder von der Erfahrenheit des Magiers ab.


[Background] Die Magie 08
Koreth ist das Gegenteil von Isar. Sie kann Wärme und auch Feuer hervorrufen - wieder von der Erfahrung des Magiers abhängig. Außerdem kann sie den Einsetzter für kurze Dauer gegen Verbrennungen immun machen, weshalb sie auch öfter in Kleidungen eingewebt wird.


[Background] Die Magie 09
Aeth ist die Rune der Luft und des Windes und somit die dritte der Elementarrunen. Sie verfügt nur über die Macht bis zu einem gewissen Grad Winde zu beschwören und zu kontrollieren, weshalb sie oft in der Seefahrt eingesetzt wird.


[Background] Die Magie 10
Terr ist die Gegenrune zu Aeth und verfügt über die Macht Erde und Sand als Schutzschild einzusetzen. Es ist daher eine rein defensive Rune.


[Background] Die Magie 11
Forda kann in dem Herzen des Gegenübers Vertrauen hervorrufen und es einem folgen lassen. Dadurch kann man mit Forda jedoch auch viel zu viel manipulieren. Des Weiteren wird Forda aber auch gebraucht um Tiere besser kontrollieren zu können.


[Background] Die Magie 12
Situh wird am meisten von Heilern und Magiern, die Soldaten unterstützen eingesetzt, damit sie in auswegslosen Situationen nicht die Hoffnung verlieren und weiterkämpfen.


[Background] Die Magie 13
Jith ist eine Rune, die viele Runenmagier beherrschen. Sie kann kleinere und mittlere Wunden heilen. Um jedoch größere Wunden zu heilen braucht man jedoch eine Menge Erfahrung, so dass es den meisten Magiern nicht möglich ist.


[Background] Die Magie 14
Urlath ist eine Rune, für die es fast notwendig ist, vorher Aeth zu beherrschen. Mit Urlath kann man für eine Zeit - die von der Erfahrung abhängig ist - Flügel beschwören, um somit fliegen zu können.


[Background] Die Magie 15
Birtha kann auf zwei Weisen wirken. Sie kann einen Stummen für kurze Zeit wieder Reden lassen oder auch einen Stummheitsfluch brechen. Allerdings kann sie es bei erfahrenen Magiern auch möglich machen, über weite Entfernungen miteinander zu sprechen.


[Background] Die Magie 16
Kireth ist die Rune für Licht und die Gegenrune zu Sibel. Sie kann Licht hervorrufen und Wesen der Dunkelheit verscheuchen. Des Weiteren kann sie einen Gegner auch blenden.


[Background] Die Magie 17
Sibel ist die Rune für Dunkelheit und die Gegenrune zu Kireth. Sie kann Dunkelheit hervorrufen und einen selbst oder einen Gegner in Dunkelheit hüllen und den Gegner zum Beispiel auch so die Orientierung nehmen.


[Background] Die Magie 18
Wetha kann Gegenstände bewegen, ohne sie zu berühren. Normal benutzt man sie aber, indem man sie auf einen Gegenstand draufzeichnet. Nur sehr gute Runenmagier können sie ohne die Beschriftung des Gegenstandes nutzen.


[Background] Die Magie 19
Die Rune Pij ist ähnlich einsetzbar, wie Forda. Durch sie kann man ein Gegenüber dazu bringen an die von einem selbst gesprochenen Worte zu glauben und diesen vielleicht auch Folge zu leisten.


[Background] Die Magie 20
Die Fähigkeit von Nimbe ist es, jemanden der schwer -lebensgefährlich oder sogar tödlich - verletzt ist für einige Zeit am Leben zu erhalten. Des Weiteren kann man mit ihr verdorrte Pflanzen wieder erblühen lassen. Man zeichnet Nimbe auch oft auf Amulette.


[Background] Die Magie 21
Yei ist eine Rune, mit der man verschlossene Türen und Käfige öffnen kann - jedoch wieder einmal nur bis zu einem gewissen Grad. Außerdem kann sie Geistern und schwach versiegelten Wesen die Freiheit schenken.


[Background] Die Magie 22
Roiz wirkt wie ein schwaches Siegel. Schwache Geister kann man mit ihr versiegeln und Türen verschließen. Sie wirkt gegenteilig zu Yei.


[Background] Die Magie 23
Philae ist eine Rune, die gerne von Gärtnern und Bauern verwendet wird um ihre Pflanzen gut wachsen zu lassen, was auch ihre Fähigkeit ist. Philae lasst Pflanzen und Pilze aller Art wachsen und gedeihen.


[Background] Die Magie 24
Auch Theril ist eine Rune, die man oft auf Waffen und Rüstungen benutzt, um dem Träger mehr Kraft im Kampf zu geben, den Schlägen mehr Erfolg. Ansonsten wird sie jedoch auch so oft für Amulette benutzt.


[Background] Die Magie 26
Withe ist wiederum eine Rune, die von Dieben, Assasinen und Räubern oft genutzt wird - sofern sie sie beherrschen. Sie soll einem Helfen schnell die Flucht zu ergreifen.


[Background] Die Magie 25
Die Rune Xize wird meistens angewendet um Roiz zu verstärken. Jedoch benutzt man sie auch um Nachrichten oder Gegenständen an Orten zu versiegeln, so dass nur jemand bestimmtes sie öffnen kann.


[Background] Die Magie 27
Ho benutzt man um Gegenstände, aber - wenn man erfahren genug ist - auch sich selbst zu verstecken. Manchmal werden ganze Lager versteckt - unsichtbar für unwissende gemacht -, wozu aber mehrere Magier sind. Selten wird Ho benutzt um beispielsweise einen Text in einem Buch zu verstecken, so dass man diesen Text nur lesen kann, wenn man davon weiß oder den Zauber entfernt.


[Background] Die Magie 28
Kippal ist einmal eine Verstärkung zu Terr, kann jedoch auch benutzt werden um sich vor den manipulativen oder geisteslesenden Runen zu schützen. Sie wirkt auf physischer und psychischer Ebene.


[Background] Die Magie 29
Golet ist ebenfalls eine Rune, die ebenfalls oft für Waffen benutzt wird. Sie kann einmal den Gegner zurückwerfen, aber auch die Geschwindigkeit des Benutzers erhöhen.


[Background] Die Magie 30
Yra kann Türen öffnen oder Türen erscheinen lassen. Es gibt Legenden, dass ganz wenige Magier fähig sind mit Yra ein Tor zwischen zwei weit auseinander liegenden Orten zu erschaffen.


Zuletzt von Alaiya am Mo März 02, 2009 6:26 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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[Background] Die Magie Empty Beschwörungsmagie

Beitrag von Alaiya Fr Feb 27, 2009 4:17 pm

Man muss begabter in der Magie sein, um Beschwörungsmagie einwandfrei anzuwenden, was sie zwar leichter als Elementarmagie, jedoch auch schwerer als Runenmagie macht. (Ein Charakter braucht mindestens 4 bis 5 Punkte in Magiebegabung und mindestens drei auf Erfahrung!)
Beschwörungsmagie könnte man auch als „Zauberspruchmagie“ bezeichnen, denn in erster Linie geht es darum mit Formeln und bestimmten Zeichnungen Magie verschiedener Art und auch Wesenheiten wie Dschinns oder Geister hervorzurufen. Dies erfordert jedoch viel Konzentration und ist außerdem sehr kräftezehrend, weil es mehr Energie kostet, je länger sich solche Wesen in der Realität der Welt aufhalten.
Allgemein kann man mit Beschwörungsmagie zwar Schaden anrichten oder Dinge verändern, jedoch nicht heilen oder kaputte Gegenstände wiederherstellen. Es gibt zwar Dschinns, die dazu fähig sind, aber auch das verbraucht Energie.
Außerdem muss auch ein Beschwörungsmagier ein gutes Gedächtnis haben, vor allem wenn er kompliziertere Zauber anwenden will, da diese oft lange Beschwörungsformeln haben.
Des Weiteren ist es mit Beschwörungsmagie möglich tote Gegenstände zum Leben zu erwecken oder unförmige Dinge (zum Beispiel Dreck oder Flüssigkeiten) zu Formen.
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[Background] Die Magie Empty Elementarmagie

Beitrag von Alaiya Fr Feb 27, 2009 4:44 pm

Auch wenn Elementarmagie kein gutes Gedächtnis erfordert, wie die beiden anderen Magiearten, so ist diese Art der Magie angeboren und kann auch nicht erlernt werden, wenn die Grundlagen nicht vorhanden sind. Diese Art der Magie erfordert also eine sehr hohe magische Begabung (mind. 5 Punkte!) und auch Erfahrung, um sie Fehlerfrei anzuwenden.
Bei der Elementarmagie geht es darum, ein Element zu beherrschen und kontrollieren zu können. An sich kann jedes Wesen irgendeines der vier Elemente kontrollieren, jedoch gibt es bei allen Rassen ein Element, was bei Wesen dieser Rasse am häufigsten vorkommt.
Die Fähigkeiten, die durch die Elemente erlernt werden können, sind verschieden.

Es folgt eine Auflistung der mit einem Element verbundenen Fähigkeiten:

Feuer: Ein Feuermagier ist fähig Wärme und Hitze zu erzeugen, so wie auch Flammen oder Feuerbälle heraufzubeschwören und zu kontrollieren. Ebenso gut kann er ein brennendes Feuer erlöschen lassen und dessen Energie zum Teil in sich aufnehmen. Außerdem erträgt er große Hitze, ohne körperliche Probleme zu bekommen, und kann auch meist etwas länger als andere Wesen seiner Art ohne Wasser überleben.

Wasser: Ein Wassermagie kann Wasser und Flüssigkeiten jeder Art kontrollieren und ihre Aggregatzustände verändern. So kann er zum Beispiel Wasser aus der Luft binden und genau so gut zu Eis erstarren lassen. Außerdem können Wassermagier schwimmen und unendlich lang Tauchen, da sie eine Luftblase um ihren Kopf herum bilden können, die den Sauerstoff aus dem Wasser binden kann.

Erde: Erdmagier können Erde, Gestein und manchmal auch Pflanzen kontrollieren. Allerdings sind sie, die sich auf Pflanzen spezialisiert haben meist nicht so gut mit normalem totem Gestein. Sie können Pflanzen schnell wachsen oder verdorren lassen, beziehungsweise dafür Sorgen, dass sich die Erde bewegt und zum Beispiel Löcher oder Spalten bildet. Meist können daher Erdmagier, die sich auf Gestein spezialisiert haben, gut an Felswänden hochklettern, da sie immer Halt finden, während solche, die sich gut auf Pflanzen verstehen meist auch fähig sind zu heilen.

Wind: Wind- oder Luftmagier sind dazu fähig Winde und Klänge zu kontrollieren. Sie können einen Gegner nur mit Schall oder einem starken Sturm von den Beinen reißen. Außerdem sind einige gute Luftmagier auch fähig durch kleine Winde Gegenstände zu bewegen ohne sie zu berühren. Ebenso ist es Luftmagiern auch möglich Pfeile zu lenken und selbst zumindest zu schweben, wenngleich nur sehr, sehr wenige fliegen können.
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